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《魔兽世界》第7个资料片:WOW的奇幻世界

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发表于 2023-6-20 08:20:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
《魔兽世界》(以下简称WOW)自内测以来,已经走过了14个年头。

《诺森德之战》(以下简称BFA)是WOW的第七个资料片:

文/龙马

事实上,这是中国玩家能够与世界同步体验的第一块资料片,但究竟是不是游戏外的点卡,则完全是古老的;  ”气氛就像一场人人都心知肚明,却因同情而不愿点出的“喜丧”。



其实我是迷迷糊糊做了一个20集的魔兽故事小程序,一开始就表达了自己的观点:WOW不管是设定还是剧情,都不是什么精致的魔幻世界,一锤子一个在东方,另一个在西方 梆子的“参照”,也让整个世界观看起来像是一座被不同承包商不断重建的违章建筑,造型奇特,历史悠久。 所以,对于我来说,生硬的、白眼的剧本,不仅减少了饭后可以挨骂的闲散,也无所谓太多。

我更在意的是,作为一个游戏,真的不好玩了。

特别不好玩。

无论是账号数量、在线用户数量、地域覆盖范围,还是盈利能力和运营时间,WOW都取得了该领域前所未有的成就,以后很难再有新人出现。

虽然纵观整个电子游戏的历史,它是一款足以名列前茅的伟大产品。 毫不夸张地说,这是一款影响了整个行业乃至整个世界的游戏。  “每个女人和孩子都知道”这句话并不是夸张的说辞,而是事实的陈述。

一款游戏能够如此成功,毫无疑问它一定很好玩,或者至少曾经很好玩。 有趣到令人着迷,有趣到接近犯罪。

在大多数玩家看来,大概从《巫妖王之怒》(以下简称WLK)开始,“WOW最烂资料片的称号永远属于最新资料片”的笑话就一直没落过。 从目前的情况来看,博鳌亚洲论坛绝对称得上是“不负前辈”。 即便是和前几代不如上一代的扩展包相比,BFA提供的新鲜度显然也会是历史最低的。

没有新的种族和新的职业,消耗你大部分游戏时间的武器、世界任务、收割系统、评级战场和伟大的秘密都是以前版本的遗留物。 攻岛? 老实说,这可能是WOW史上最不为人知、最无聊的PVP玩法了。 决斗俱乐部? 这能算新的吗? 你真的在开玩笑吗?



在这个话题上魔兽世界有没有人玩私服,全球数以亿计的玩家可以详细列出如今的WOW与其全盛时期相比差了多少。 但即使是像我这样的内测书呆子也不认为当时的游戏真的比现在的好。

当我们明天回来讨论我们对以前的WOW有多痴迷,现在的WOW有多昏昏欲睡时,有一点必须正视:无论是微观层面,WOW都经历了十几年的发展一起。 玩家眼中发生了许多重大变化。 从宏观上看,一个游戏的核心没有变。

也就是说,客观上是没有改变的可能。 因为无论版本号怎么降,它都只是在不断减少14年前游戏上的“扩展内容”。

“一款发售了14年的老游戏”是我们谈WOW首先要看清楚的事实。  WOW从《天堂2》《诸神黄昏RO》一直玩到《最终幻想14》。 刚出来的时候,连网游中世纪的《奇迹MU》和《神奇宝贝》都还活着,更新迭代速度比王导还快。 女性伴侣更换速度更快的网游领域,堪称名副其实的活化石。

WOW内测前后发售的“同代”单机游戏有《侠盗猎车手:圣安地列斯》、《合金武器3》、《生化危机4》、《半条命2》、《光环》 2”、初代《战神》。  14年间,《极品飞车》出品12部作品,《使命召唤》活卖13代,网吧热潮走过星际争霸、CS、DOTA,再到现在的吃鸡。 就连玩家面对的画面也从4:3变成了16:9,但WOW凭借略微提升的质感质量和各种永远玩不完的进度条,依然稳稳地活在了它的同一个时代。  2018年《战神》华丽重生。



WOW创造了当时所有玩家梦寐以求的庞大、美丽、自洽、极其深奥的虚拟世界规则。 如果你和我一样,如果你很早就尝试过接触并自己搭建过WOW私服(大概在第一个扩展包TBC之前),你也会知道复制一个皮肤是非常容易的WOW世界,复制游戏内部复杂的数据系统和技能机制几乎是不可能完成的任务。

这个深度如此之深,除了让玩家不断探索和发现之外,创造它的暴雪也花了数年的时间才能够如愿以偿地掌控它。

在社交功能非常有限的初始版本中,WOW玩家通过各种内外部工具,如插件、论坛、网站等,自发地生成了一个社交系统——甚至是一个虚拟的社交系统。

它的出现彻底改变了网络游戏。 对于相当一部分玩家来说,WOW世界的很多设计已经不是好不好用的问题,而是一种习惯。 所以,WOW把竞争对手逼到了绝境:要么做的跟WOW很像,然后挂掉; 或者做一些完全不同于WOW的东西,然后挂掉——就像暴雪在RTS领域所做的那样。

这种影响,从最新一代的代表作《最终幻想14》和《上古卷轴OL》中,依然可以明显感受到。

所以WOW之所以能够在第一时间肆虐全球,如果高度浓缩成一个词,那就是:新。  14年前新建的它在设计、规模和竣工方面都领先竞争对手一到两倍以上。

初来乍到,此后14年,市面上各种换皮、变质WOW层出不穷。  14年后的明天,虽然已经走到了尽头,但依然赶不上WOW传统网游。



说到“新”这个词,话题就不得不引申到暴雪这家公司。 我们会发现这样一个事实:虽然暴雪仍然在谈论创新,每一次嘉年华都吹嘘自己会带来超过80,000个令人兴奋的新内容,但实际上这是一家从未创造过任何新游戏的公司。 公司类型。

无论是打造传说中的暗黑破坏神和星际争霸,还是现在的炉石传说和守望先锋,这款游戏一出来就不是玩家们见所未见的类型,甚至可以说是一些已经有了相对固定范式的游戏类型.

如此“新”,虽然暴雪从来都不擅长,但让这个品牌站在PC游戏行业的顶端并拥有无数粉丝的词不是“新”,而是“工匠”。 融合、打磨、精益求精的品质是“暴雪的产品,必是精品”的立足之本。 但另一方面,暴雪对一个游戏类型的挖掘能力远超其他人,会让玩家对这类游戏的要求在短时间内快速提升,并趋于收敛。

因此,在暴雪游戏在市场上赚得盆满钵满的同时,某种缺乏多样性的游戏类型却在宏观市场层面加速消亡。



做一个好的游戏是一种罪过吗?

其实,真相不应该是这样的。 这个时候,我们还是要回到“新”这个词上来。 无论是破坏性开采,还是开辟新世界,关键似乎都在一个“新”字上。 所谓“能力越大,责任越大”,这其实是一句朗朗上口的口号——督促暴雪的竞争对手提高游戏质量其实是上策——但祈祷暴雪的父亲能在现阶段带来更多的创新,它是暴雪玩家更现实的出路。

话题回到WOW本身。 暴雪在不断迭代的过程中有很多的创新和变化,PVP和PVE的分离,增强的社交功能,更先进的服务器技术等等。 但再精美的游戏设计,也经不起时间的洗礼。 玩家对这个游戏和这个世界太熟悉了。 熟悉习惯,熟悉胸肌记忆的形成魔兽世界有没有人玩私服,熟悉你把一块木头放在地上,玩家目测就知道能不能跳过。

十多年的积累和培育,让WOW玩家拥有了超乎想象的内容消费能力。 在这场与玩家的混战中,暴雪一直处于劣势。 游戏新增的内容也从“给玩家带来更多的游戏新体验”变成了“给玩家带来更多的游戏体验”。 矛盾的核心在于,因为WOW毕竟是游戏,不能用副本和战场来更新,不能用公共CD和小虫来交互。

曾经让人流连于这个世界的游戏机制,早已被吸干。 这场暴雪与玩家的混战,是七八年前就结束的事件,早该结束了。 在它的第 14 个年头。



是的,14年后,很多离开的老玩家经常说WOW“变得”不好玩了。 但我认为,WOW之所以不再好玩,恰恰是因为它在过去的14年里,本质上并没有改变。 另一方面,玩家喜新厌旧。

喜新厌旧是罪过吗?
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