村长 发表于 2017-8-1 19:39:19

为什么王者荣耀成了世界上最赚钱的手游?


快点击上方蓝字“互联网辣条”一起和哥玩耍http://www.18183sf.com/source/plugin/csdn123_news/csdn123_showimg.php?url=http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_jpg/IRvheHfAerfDB0ZUeO5YhYkPXuTcU0w0fr1tCFX8ZX3pN2UQm9nGvUnrLbbMsEVaSFRCuHUN4GP6q0iccwFD1WQ/0?wx_fmt=jpeg第三方数据机构App Annie近日发布的2017年5月全球手游指数榜单显示,在收入排行中,《王者荣耀》《梦幻西游》《皇室战争》成为全天下最赚钱的三款手游。这也受到了主流媒体对手游话题的关注,分别研究了中国两大游戏巨头腾讯和网易的榜单游戏内容及新兴泛二次元力量哔哩哔哩的游戏,但大众媒体不及新媒体、自媒体那样可以有针对性的挖掘单个角度,不是做出纵深剖析而是作为真正官方语境的媒介做出资讯的传递,这篇不完全解析的报道也引发辣条哥的一个疑问————为什么王者荣耀成为了世界上最赚钱的手游?外部缘故原由
起首,我以为王者荣耀高度沿承高速增长网游LOL的模式,并针对移动端习惯做出优化,这是其乐成的关键基础;其次,大手笔的将MOBA大型多人在线战术竞技游戏体验完备移植到移动端也是其云云成功的原因之一,在如今的手游市场,无论国内国外,如此完整、精美的MOBA游戏并不多,这是腾讯的远见所铸就的。抛开这些有点软的众所周知的原因,这款游戏在腾讯帝国加持外的内部设计因素有哪些可(上)取(瘾)之处呢?内部原因
首先,我们谈及一款游戏成功的时候都会谈及几个关键词,成就型玩家、探险型玩家、交际型玩家、杀手型玩家,这是几种不同的用户范例。成就型的玩家就是日常所说的发烧玩家,为了升级通关舍得氪金的玩家;探险型的玩家是那种对好玩的东西好奇、乐意了解运作原理的,许多博主和自媒体研究游戏算法就是属于这种,这种类型定义比力模糊,但在我看来,这种玩家忠诚度低,只要新奇都愿意尝试。社交型玩家则是愿意和玩家互动、分享、交流的这类玩家,和朋友一起玩、比较、探讨是兴趣的基础;杀手型玩家就像《西部世界》里那个黑衣人一样,在乐园里猎杀AI、寻找终极迷宫型的玩家,一样平常这种玩家乐趣阈值极高,可能体现在王者荣耀里,就是那些被队友坑一生气本身也拿坑别人当乐趣的人。http://www.18183sf.com/source/plugin/csdn123_news/csdn123_showimg.php?url=http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/IRvheHfAerfDB0ZUeO5YhYkPXuTcU0w0NpeBNQIibibm3TQtqCz3jQzqCH9aSEx0OdVPpX7tFJdtRicZvryKNV90Q/0?wx_fmt=png这个著名的巴特尔的玩家分类理论是作家兼游戏调研专家Richard Bartle曾在上世纪90年代对游戏玩家做的一个调查和分类,且业界有一张坐标图说明四种玩家的忠诚度,虽然我不同意探险型玩家忠诚度高的判断,但是社交型玩家的忠诚度低我同意。要说起来,王者荣耀作为一款精致完整的MOBA,给予四中玩家各自的消遣途径,且通过各种理论制约玩家理性举行游戏,别破坏自己的算法,争取让每种玩家都得到自己的MVP。例如破坏性玩家王者荣耀是不欢迎的,通过限制登陆、降低信用等本领让这类玩家倾向于“娱乐模式”,选择越发刺激的玩法和相似的人一起玩…………这点说来惭愧,辣条哥就是这种喜欢“大作战”模式的人。这种靠举报支撑起来的惩戒手段,是典型的“囚徒逆境”,有时候各人都觉得队友坑,吵起来了,末了大家都为了不被对方的“供词坑害”,只好抢着举报对方,而平台最大化鉴别“易怒玩家”。而探险型玩家和社交型玩家我就不用举啥理论说明了,腾讯的社交帝国地位和庞大庞大的玩法,乐趣一定是有的。成就型玩家在其中,是最优质的用户,里面涉及很多理论,我简单说几个重要的你就知道王者荣耀这款游戏的“心机”有多多。首先是这类Dota类皆有的三种基础理论——零和博弈、纳什平衡、帕累托最优。零和博弈是指高级玩家的套路局,上来就抢资源吃掉对方履历值,让对方无法获得金钱升级装备;纳什均衡基于零和博弈之上,指的是阵容搭配上,你摆脱了基本的“最佳设定”情形,你只会更差,不会更好,而唯一获胜的途径就是身经百战,完全熟悉对方好汉的优弱势,自己和队友配合好才能打好;帕累托最优是在队友体系内,不影响队友经验值的情况下,可以突出单局对战中贡献值,评出MVP等头衔刺激玩家。http://www.18183sf.com/source/plugin/csdn123_news/csdn123_showimg.php?url=http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/IRvheHfAerfDB0ZUeO5YhYkPXuTcU0w0I8hR4I46OP1jUFlyATrHTUpCvSBmKBvq43iaCQcaElIKXm67dTAibiciaQ/0?wx_fmt=png但是帕累托最优理论还必要一个变量来增加对局的不确定性,志愿者困境理论,是指对局中需要照顾纳什均衡的基础上,进行完美搭配,必须有帮助类英雄作为增益,且分工明确,能让辅助更加安全在对阵后方,获得经验值积累,如果帕累托最优理论在最后团战失效(俗称:输出太浪了),一般都是辅助收割类英雄拿MVP。辣条哥:
总体来说,王者荣耀单个游戏能占比能达到腾讯游戏收入10%以上,完全是游戏类型的移植优化有利(对局时间更短等)+腾讯社交用户的效应造成的,就像在美国博彩类游戏大行其道的本土游戏市场被日本PokemonGo杀入一样,全靠游戏鼓励体系的丰盈,融合各种类的用户,让长期目标型用户、短期快感型用户都能在不确定性和群体效应的互相交错中获得娱乐,这种做法甚至吐槽游戏都成了宣传的渠道,成为了一种文化现象。http://www.18183sf.com/source/plugin/csdn123_news/csdn123_showimg.php?url=http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/IRvheHfAerfDB0ZUeO5YhYkPXuTcU0w0Wgib7ribGfjlh3KnsTK7LZJj31P9dr9U8Z9LY2htQfBXN214ibSFg0Eibw/0?wx_fmt=png唉?好像没说付费的事?不是的,中国手游市场的9款游戏占据世界收入最高手游榜前十的原因是复杂的,但是在游戏付费体系设计上,我们从起步就重视内购是分不开的,成熟的激励体系留住的用户多,用斯金纳箱原理不断的让用户抽奖获得试用“氪金加成”皮肤等福利,付费的用户自然就多了,假如,游戏根本就没有我这大篇幅说的激励体系,后面培养付费用户就免谈了。http://www.18183sf.com/source/plugin/csdn123_news/csdn123_showimg.php?url=http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_jpg/IRvheHfAerdbibHOorXWdLt5LiaynlleRhZEgqpBScmicvMowEDlO4Z1B5xIWdU5p9PzEFTKfvu0wiauL7zhiacIm1A/640?wx_fmt=jpeg长按关注订阅更多互联网类精彩内容http://www.18183sf.com/source/plugin/csdn123_news/csdn123_showimg.php?url=http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_jpg/IRvheHfAerdbibHOorXWdLt5LiaynlleRhP0piabmBaFk9GEyzJBOe1bx5NbLibIlur5Nw2S4d1VVmW9z9rPG1X6ww/640?wx_fmt=jpeg互联网辣条
微信号 : mobiletd这是唯一一包关于互联网的辣条               
                  
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