娜薇美后 发表于 2023-6-16 08:15:53

探秘游戏方法论之网游沉浮录,解密网游背后的历史变迁

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如果将游戏纳入互联网产品的范畴,那么网络游戏无疑是最复杂的部分。 成功的网络游戏作品,无一例外都拥有精彩的故事情节、宏大的世界架构、无数精心设计的细节,以及对人性的精准把握。 而这也是其他优秀产品所具备的品质。

网络游戏的历史可以追溯到上个世纪末,至今已有10多年。 在这么长的时间里,出现了很多令万千人为之着迷的经典作品。 事实上,更多的只是昙花一现。 正如它在游戏中所呈现的那样,网络游戏产品也在不断的变化和起伏。

任何网络游戏的成败,都有其共同的诱因,也有其所处的时期。 通过对它们的跟踪分析,是不是可以帮助我们吸取教训,总结经验,对我以后的产品道路有所借鉴? 极客景区与腾讯互娱联合举办的系列公开课“探索游戏方法论:网络游戏的沉浮与沉浮”向观众揭示了网络游戏背后的历史沿革和模式演变。

婴儿期

创世纪在线-UO

1999年7月,《网路创世纪》进入中国。 这是中国第一款图文网游。 它具有以下特点:

1、史上第一款实现“坐骑”概念的网游,首次实现坐骑战。 到现在为止,能够坐骑战斗的游戏还是屈指可数。

2.作为第一款图文网游,UO已经实现了换装系统()。

3、独特的交互系统,可以通过多种方式与周围环境进行交互。 比如切掉某个玩家的眼睛=.=",或者任意区域放置建筑,和NPC互动等等。

4.技能树的概念和多技能的UI界面。

5.幅员辽阔的地图。UO国土面积约48平方公里。

UO是第一款进入中国的图文网游。 虽然是第一款网络游戏,但UO在网络游戏中已经确立了很多规则。 这些规则一直沿袭至今,鲜有突破。UO除了是图文网游的鼻祖,还开创了一个时代,名副其实的“网络创世纪”。

无尽的任务-EQ

这款跨时代游戏也被称为UO时代网游的两个你。 其独特的任务系统可谓一代经典,名副其实的“无尽的任务”。

它的任务系统不同于现在的蓝色感叹号。 玩家需要在游戏中一直和NPC对话来获得任务提示,但最终任务还是从获取任务触发关键词开始,因为游戏中的所有任务都是潜在的,只是官方悄悄地不断更新任务,这个世界会对玩家来说永远是个谜。 玩家们建立了各种峰会、讨论区、任务收集区等,交流游戏经验,在当时享誉全球。

千年

2001年3月,亚联推出《千禧年》。

这是一款最早在日本形成的游戏,深入贯彻了日本游戏的特点:练级、PK,在中国取得了巨大的成功。 但由于当时网络游戏市场缺乏竞争者,《传奇》等产品迅速占领了市场。

石器时代

2001年1月,天津华谊代理《石器时代》开播。 日本网游首次进入中国,欧洲、韩国“三国志”网游环境呼之欲出。

石器时代画面风格帅气饱满,宣扬日本网游独有的任务系统,吸引了大批女性玩家。 著名的“一男推四女”理论来自石器时代。

石器时代最终的失败,来自于长期的外挂恐吓。

万王之王KOK

2000年7月,中国历史上第一款自主研发的图文网游《万王之王》正式上线。 也是中国第一款自主研发的3D网络游戏。

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龙族

2001年7月,以第三波为代表的《龙族竞速》上线。   Race是一款画面风格简洁的奇幻游戏,同时引入了欧美游戏的巨大内涵。 但由于运营层面的平衡性问题没有及时解决,又深陷外挂攻击,《龙之竞速》最终以失败告终。

龙族的失败值得一提的是游戏平衡的改变。 因为五月天灾的影响,当时的游戏圈有一条铁律:对于职业之间的不平衡,弱者要加强,强者不加强。 那些变得虚弱的人。 而这条铁律直到现在还在影响着游戏圈。 只有一家公司不遵守这条铁律,那就是暴雪。

作为当时的网游红人,龙族对作弊问题表现出令人担忧的漠视,这让游戏作弊十分猖獗。 连FPE这种换单机的工具都可以用来换龙族,这是严重的错误。 作弊猖獗的另一个原因是龙族对玩家的指责不够,玩家形象地给龙族冠上了“老鼠杀手”的称号。

红月亮

另一款由亚联代理的游戏,具体上线时间未知。

《红月》是当时网游的前三名之一,可惜这款游戏内容空洞,操作方式简陋,甚至出现了1000级的概念。 因为当时市场上的网络游戏很差,没有玩家回调。

金庸英雄传

2001年7月由游龙在线代理开通。 它是 2001 年最成功的网络游戏之一。

金庸是第一款成功从美国网游大潮中抢夺市场份额的游戏。 首次采用回合制的游戏模式却结合中国仙侠,成功打入玩家群体。

然而,由于作弊猖獗,它于 2007 年停止运营。

萌芽期总结:

在萌芽阶段,吸引玩家的游戏主要有以下三个点:

1.奇怪的游戏画面

2.新颖的游戏类型

3、建立市场体系

但是会产生以下特征:

1、欧美游戏暂时领跑市场

2、日本游戏刚刚进入中国,还没有掀起大浪潮

3. 以高端玩家为主,尚未完全平民化

4、我国自主研发尚未起步

5、游戏行业初现端倪,游戏广告少

发育期

传奇

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2001年11月,《传奇》正式上线,成为网络游戏市场的最大赢家。

传奇的成功来自于宏大的市场和不可复制的市场机遇。

的英文名字是,其实就是MIR   2的意思,而因为 1还没有进入中国所以直接命名为,然后 3推出后就宣布没有第二代系列了。

2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为全球第一大网络游戏。 传奇般的成功源于盛大强大的运营能力。 游戏本身的升级速度很慢,最高等级只有50级。2003年1月24日,Actoz与盛大因扣除日本版税,单方面终止盛大对《传奇》的运营权,第一次网络游戏运营纠纷中日之间开始了。Actoz与广通娱乐即将合作,新一代“传奇”作品《传奇3》已经进入运营筹备阶段。2003年7月,盛大向美国国际法院提出仲裁申请,要求Actoz赔偿因单方解除合同而造成的损失。2003年7月28日,由盛大开发的《传奇世界》开始公测。 测试期间,在线人数峰值达到30万。2003年8月27日,盛大召开新闻发布会。 知名编剧陈凯歌即将加盟盛大,作为美术指导负责《传奇世界》3D版的制作,负责开场动画等宣传CG的制作。2003年10月9日,以《传奇世界》侵权为由向盛大提起诉讼,上海市第一高级人民法院受理。 最终案件庭外和解,但盛大最终竞购了 Actoz。

“私服”一词就起源于这个阶段。

魔剑

2002年7月,魔剑即将推出。 从上线到停运营,《神剑》在在线玩家数量上依然算得上是二流游戏,是中国网游史上最重要的作品之一。 培养了华夏目前千帮的80%以上。 并且是繁荣时期唯一火爆的欧美游戏。

魔剑有超越再超越的游戏引擎。 这是第一款不需要在游戏中切换地图或加载的游戏。 是第一款引入“玩家自由阵营”的游戏,也是第一款引入世界纷扰的游戏。

首次有中国网游者借神剑亮相世界舞台,震惊世界。

神奇宝贝

2002年1月,以网星为代表的《神奇宝贝》开始内测。 在游戏市场上完全取代《石器时代》。

在原有引擎的基础上,《魔法宝贝》引入了职业概念,并将职业数量扩展到44种,达到了史上职业数量最多的游戏。 同时结合优秀的任务系统,剧情穿插任务主线,玩家可以体验到完全不一样的游戏乐趣,堪称网游任务系统的巅峰之作。

2005年3月,《神奇宝贝》迎来了5.0版本。 游戏中最引以为豪的任务就是因为更换了开发者,导致剧情的接续出现问题,被玩家吐槽。 后来由于网星倒闭,交由SEC运营,运营方式发生了很大变化。 作弊猖獗、转账等问题导致“神奇宝贝”没落。

A3

2003年12月29日,风靡美国的A3来到中国。

A3趁机在日本宣传成人题材,美国人买账,中国人不买账。 当所有国人都在想象“色情大人”的时候,A3其实是“暴力大人”,这让玩家心中产生了巨大的落差。

奇迹-MU

2002年8月,第九城以《奇迹MU》开启赌局之旅。

游戏刚上线不久,就开始出现外挂,随即被私服惊动。 不过由于游戏流程简单,画面华丽,非常符合中国玩家的口味,取得了巨大的成功。

奇迹是一款3D网游,因为视角是锁定的,而且还有剥离音乐文件的客户端,所以奇迹客户端只有33M。“奇迹MU”的客户端铺垫。

FF11

2002年5月16日推出FF11系列,这是FF系列的第一款网络游戏。

这是一部彰显台湾网游实力的作品。 对于美国这样一个不太重视网络游戏的国家来说,将很多单机游戏的概念融入到网络游戏中,给了其他开发公司很大的启发。

FF11代表了美国历史上最高水平的网络游戏。

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诸神黄昏-RO

2003年1月1日,游戏新干线即将运营《诸神黄昏》,效仿智冠在香港的做法,《RO》在内测前在电视媒体上做广告。

仙境传说有美式游戏的招牌,也只有美式游戏的甜美风格。 游戏充满PK、攻城等元素,任务系统狭窄。 这是一款带有英国游戏面具的纯日本游戏。

外挂对RO的危害是非常明显的。 很长一段时间,智能外挂让官方束手无策。

疯狂坦克

2003年11月,《疯狂坦克》开始公测。

《疯狂坦克》的公测公测持续了半年,盛大还是找不到合适的收费方式。 最终还是采用了按时长收费的方式,收费后遭到严厉打击,但也正是因为这款游戏的失败,奠定了《泡泡》这款游戏成功的基础厅”铺设。

币安币

借鉴了《疯狂坦克》的失败经验,《泡泡堂》在2004年4月首次采用了物品收费模式,其实在这之前已经有一些厂商采用了这种模式,但推动CITIC的是盛大。《泡泡堂》画面简单易上手。

精灵

《疯狂坦克》与盛大的关系相当于《精灵》与网易的关系。

2002年6月,网易推出《精灵》。

《精灵》的失败是从外挂开始的,这些打击是致命的。 在外挂的压力下,《精灵》的生命周期被削减到计划的1/4,直接导致了产品的失败。 网易从中吸取了经验,在之前的《大话西游2》和《梦幻西游》中大力打击作弊行为,获得了很好的口碑和收益。

孔雀王

2002年10月,独立频道厂商奥美宣布运营《孔雀王》。

这款与《传奇》极为相似的游戏,仅运营3个月就宣布停运,无意中创造了国内首个厂商公开宣布停运的记录。 停止运营的主要原因是《孔雀王》的开发进度只有10%。

梦幻西游

2003年12月,《梦幻西游》正式开播。

凭借这样的产品,网易在2006年底成功成为中国第一大网络游戏厂商,网络游戏同时在线用户达到20万。 仅仅2个月后,征途再次重获此殊荣,达到20.2万人,而且这个数字还在不断扩大。

天堂III

世界各地玩家的口味各不相同,天堂和传奇就是最好的例子。

乐园在日本取得空前的成功,进入大陆后却突然销声匿迹。

传奇在内地取得了空前的成功,进入香港后却突然销声匿迹。

天堂的影响是巨大的,但仅限于日本和香港。 到目前为止,还有专门的公司提供人民币、韩元和天堂币之间的汇率。

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天堂II被誉为笔记本电脑的原装硬件杀手,世界各地的网吧都打出“本网吧可以流畅运行天堂II”的横幅来吸引玩家。 从《天堂II》开始,画面就被作为评价一款游戏是不是“神作”的关键指标。

英雄时代

《征途》的前身是一款被业界非常看好的游戏。

《英雄时代》的死亡来自错误的操作方法。 在职业平衡上,强职业被错误削弱,导致强职业和弱职业都不满。 市场公关没有跟进,导致玩家大量流失。

《英雄时代》是当时盛大的重要产品魔兽世界私服天赋模拟器,是“传奇三部曲”的最后一部作品。 英雄时代的三款游戏,你可以遇到其他两款游戏的玩家,也就是说,它们是同一款游戏的不同表现形式,从而吸引不同的玩家。

发展时期总结:

现阶段吸引玩家的主要有三点:

1.升级

2.PK

3.玩宝

但是会生成一些功能:

1、国产游戏开始崛起

2、江湖游戏抢占主导地位

3、玩家数量大幅扩大,玩家素质大幅提升

4、利润成为厂商主导,产品质量大幅提升

5、玩家品味不断提升

矛盾时期

魔兽世界

2005年4月,第九城即将开始运营《魔兽世界》。

魔兽世界是一款借鉴了UO和EQ架构,但融合了魔兽文化的网络游戏。AD&D规则在游戏中随处可见,结合魔兽本身强大的群众基础,一举取得了成功。

魔兽世界创造了两个系统。 第一个系统是 RP 服务器。 在这个服务器中,玩家需要扮演一个游戏中的角色,而这个角色是有血有肉的。、性格等等,让玩家完全融入到游戏中。 遗憾的是,目前英文服务器没有RP服务器,中国玩家没有机会体验这样的游戏。

另一个系统是即将到来的资料片“巫妖王之怒”中的相位技术。 在原版游戏中,基本上是一个静止的世界,玩家的一举一动都不会影响到整个世界。 比如昨天你在游戏中完成了一个任务,救了一个叫熔岩的NPC,当你救了这个NPC没多久,他就会回到坏人手里,等待其他玩家再次完成任务。 对于玩家来说,这无疑降低了游戏代入感。 新相技术解决了这个问题。 当一个玩家已经完成了拯救熔岩的任务时,在他的世界里,熔岩在城市中永远是安全的,而另一个没有完成任务的玩家看到熔岩仍然落在了坏人的手中。

前夕

2004年底,CCP将在澳大利亚运营《EVE》。

2006年4月,《EVE》正式进入中国大陆,由广通运营。

这是一款游戏引擎赶超的神作。 游戏完全模拟了未来太空的战争。CCP聘请了多位高能化学博士,用真正的科学依据来解释游戏中发生的一切。

这款游戏在亚洲达到了4000人同时在线玩家的水平,这对于CCP这样名不见经传的公司来说是非常了不起的。 在法国,地下组织拥有价值超过百万美元的投机者。 每当游戏中两大公会发生战斗,地下组织就会开始赌谁赢。EVE在亚洲的影响力可见一斑。 即便是《WOW》这样的游戏,在亚洲也难以追上《EVE》。

只是可惜,这不是一款适合国人的游戏。 运行《EVE》后,光通同时在线人数从4000人下降到现在的4000人。 情况很惨。

CCP是一家充满个性的游戏公司。

《EVE》中的虚拟货币ISK是澳币的简称。 澳大利亚中层高官曾表示,《EVE》在一定程度上提高了全球范围内对澳币的认知度。

试镜

其实谁也想不到会有MM如此热衷的一款游戏。 劲舞团成功运用80后营销方式吸引了大量80后,这些营销方式在一定程度上影响了人们对网聚行业的印象。

旅行

1997年,巨人集团宣告破产。

2005年11月15日,《征途》正式公测。

《征途》中有大量特别适合中国玩家的设定,而征途就是江湖。 游戏中首次嵌入手动寻路功能。 对于喜欢简单游戏的中国玩家来说,第一次意识到原来的游戏还可以这样玩,极大地促进了第一批玩家的积极性。

除此之外,《征途》也是第一款通过本地推广成功推广的游戏,这在网游史上绝无仅有。 史玉柱在巨人集团多年积累的本土推广团队的帮助下,成功推广了这款游戏。 并且营销更加关注中国玩家的心理,尤其是二五线城市玩家的心理。 一时间魔兽世界私服天赋模拟器,《征途》成为了中国网游的一线产品。

矛盾时期总结:

现阶段最吸引玩家的点:

1.免费

二、内涵

3.休闲

此阶段产生以下特征:

1、新类型网游上市较少

2.抄袭很严重

3、全年无杰作

4.宣传远低于产品内容

5. 专注于营销,而不是产品

6、网页游戏的全面崛起
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